Tapahtumassa nähtyjä esityksiä voi katsoa itse UnitedXR Europen YouTube-kanavalla.
Kokonaisuutena tapahtuman ohjelma tarjosi kansainvälisen läpileikkauksen siitä, mihin XR:n ja siihen limittyvien teknologioiden kehitys on juuri nyt suuntaamassa. Oma huomioni kiinnittyi erityisesti siihen, millaisina ajankohtaiset ja tulevat käyttötapaukset näyttäytyvät eri toimialoilla – ja minkälaista potentiaalia niillä voisi olla rakennetun ympäristön suunnittelutyössä. Tähän kytkeytyy kysymyksiä esimerkiksi tietomallin hyödyntämisestä suunnitteluvaiheen jälkeen, sekä tilallisuuden kokemuksen vahvistamisesta digitaalisesti esimerkiksi äänen, virtuaalisen liikkumisen apuvälineiden tai haptisten älyhanskojen kaltaisten ratkaisujen kautta. Vierailu tapahtumassa toimi samalla peilipintana omille ajatuksilleni SmartDesign-hankkeessa kehitettävästä AIXR-demosta.
Tapahtumassa esitellyt käyttötapaukset vahvistivat aiempaa käsitystäni siitä, että viihdealan ulkopuolella hyötyjen skaalaaminen pilotista arkeen on yhä vaikeaa. Viihdealalla XR-sovellukset alkavat oletettavasti arkipäiväistyä yhä enemmän, kun älylasien kehitys etenee kohti kevyempiä ja edullisempia kuluttajamalleja. Esimerkiksi teknologiayhtiö Snapin Spectacles-laseille rakennetut demot kuvasivat älylaseja arjen “näön jatkeena”: virtuaalinen kerros täydensi fyysistä ympäristöä viihteellisesti tähtikarttoina, ohjattuina harjoitteina ja pelillisinä kokeiluina. Sen sijaan esimerkiksi teollisuudessa selkeimmät käyttötapaukset vaikuttaisivat löytyvän ylläpidosta ja huollosta. Esimerkkinä tästä Sveitsin liittovaltion rautatieyhtiö SBB esitteli ratkaisuaan, jossa muistilistat ja työohjeet tuotiin älylasien kautta työntekijän näkökenttään, ja tekoäly täydensi kokonaisuuden keskustelevalla käyttöliittymällä.
Todellinen maailma läsnä teknologiakeskustelun ytimessä
Eräänä kiinnostavana teemana tapahtumassa toistui XR:n ja tekoälyn kytkeytyminen fyysiseen todellisuuteen. Teema näkyi kahdella tasolla: toisaalta konkreettisina demoina, joissa digitaalinen ja fyysinen punoutuvat yhteen, ja toisaalta puheenvuoroina, joissa tätä suhdetta pyrittiin mallintamaan. Autovalmistaja Cupran pelillinen demo erottui muista viihteellisistä esimerkeistä: demon “ajopelissä” näkymä oli täysin virtuaalinen, mutta kokemus ankkuroitiin konkreettisesti todellisuuteen fyysisen liikkuvan auton ja siten todellisen ajotuntuman kautta. Suomalainen Tuntu puolestaan esitteli teknologiaa, jolla lähes mistä tahansa materiaalista voidaan tehdä soiva pinta. Demo jätti mieleen olennaisen jatkokysymyksen: mitä kaikkea tällainen kyvykkyys voisi mahdollistaa, kun se kohtaa suunnittelun ja tilallisen ajattelun.
Useammassa puheenvuorossa todettiin, että tekoälyn seuraava kehitysaskel edellyttää parempaa reaalimaailman ymmärrystä, jotta todellisia hyötyjä voidaan saavuttaa. Tässä XR voi toimia yhtenä havaintodatan lähteenä, esimerkiksi älylasien kautta. On hyvä huomata, että vaikka spatial AI:ssa XR on vain yksi datakanava muiden (esimerkiksi erilaisten sensoreiden) rinnalla, on XR:n erityinen vahvuus sen käyttöliittymässä: sama laite yhdistää jatkuvan kontekstin, paikkasidonnaisen tiedon ja kädet vapaaksi jättävän vuorovaikutuksen. Niantic Spatialin keynote tuki samaa suuntaa: yhtiön kehitteillä olevaa maailmamallia, Large Geospatial Modelia (LGM) rakennetaan nimenomaan “koneita varten”, jotta reaalimaailmasta ja tilallisuudesta saadaan koneellisesti hyödynnettävä tulkinta. Samalla ne nostavat esiin uusia datan keruun, omistajuuden ja käytön rajoja.
Näitä puheenvuoroja ja demo-esimerkkejä yhdisti yksi tapahtuman keskeinen havainto: XR ei ole vain virtuaalimaailma, vaan yhä useammin tapa kytkeä digitaalinen informaatio konkreettisiin tilanteisiin, paikkoihin ja toimintaan. Samalla kytkeytyminen arkeen ja fyysisiin ympäristöihin nostaa esiin käytännöllisen edellytyksen valtavirtaistumiselle. Kuten indie-pelikehittäjä Thomas Van Bouwel omassa esityksessään korosti, käyttöönoton on oltava aidosti plug-and-play – jos käyttö ei ole intuitiivista ja se edellyttää jatkuvaa säätämistä, teknologia jää helposti erikoistilanteiden teknologiaksi. Juuri tähän pyrimme vastaamaan myös SmartDesign-hankkeessa kehitettävässä AIXR-työkalussa: tavoitteena on minimoida käyttöönoton kitka ja tehdä sovelluksen käyttö ja sen tarjoamat hyödyt helposti ymmärrettäviksi.
Pinnalla teknologioiden inhimilliset ulottuvuudet
Teknologisten ratkaisujen rinnalla tapahtumassa nousi vahvasti esiin myös kysymys siitä, miten XR vaikuttaa ihmisten vuorovaikutukseen ja toistensa kohtaamiseen. Esimerkiksi tapahtuman tiedekonferenssissa XR:ää tarkasteltiin inhimillisen läsnäolon välineenä. Esitellyissä tutkimuksissa haettiin tapoja välittää yhteisiä kokemuksia myös silloin, kun ihmiset ovat eri paikoissa. Eräs esimerkki käsitteli ystävän kanssa etänä jaettua ravintolakokemusta. Toinen tutkimushanke puolestaan tarkasteli virtuaalista läsnäoloa laajemmin. Hanke nosti keskeiseksi haasteeksi teknologian näkökeskeisyyden, ja tutki haptiikan mahdollisuuksia läsnäolon täydentäjänä. Sama teema toistui Nokian puheenvuorossa, jossa ongelmaksi tunnistettiin tunnetilojen välittyminen ja pohdittiin, miten teknologia voisi tukea keskustelukumppanin empaattista tulkintaa.
“Choose your own reality” -paneelikeskustelu kiteytti yhden älylasien yleistymistä seuraavan eettisen ydinkysymyksen: mitä tapahtuu, jos ihmiset voivat nähdä ympäristön ja toiset ihmiset haluamallaan tavalla? Toisin sanoen: missä määrin ihmisellä on oikeus määrittää, miten hän näkyy muille, ja vastaavasti onko toisella osapuolella oikeus nähdä muut haluamallaan tavalla? Kun älylasit voivat esimerkiksi korostaa oletettuja taustatietoja, “vaihtaa” ulkoisia piirteitä tai jopa suodattaa ihmisiä näkymästä, muutos ei jää välttämättä vain esteettiseksi.
Aiheet muistuttavat, että teknologialla saattaa olla välillistä vaikutusta siihen, miten kohtaamme ja kohtelemme toisiamme. Tässäkin kysymyksessä käyttötapauksen merkitys korostuu. Ratkaisevaa ei ole vain se, mitä teknologia mahdollistaa, vaan se, mihin moraalisiin tavoitteisiin sitä käytetään ja millaisia seurauksia sillä on vuorovaikutukselle. Samalla on syytä tunnistaa myös vastakkainen mahdollisuus: oikein suunniteltuna sama teknologia voisi auttaa näkemään maailman toisen ihmisen näkökulmasta ja tukea ymmärrystä.
XR kulttuurin, taiteen ja arkkitehtuurin kentällä
XR-teknologian sovellukset olivat esillä laajasti myös kulttuurin ja taiteen toimijoiden puheenvuoroissa. Suomen kansallisoopperan ja -baletin Hannu Järvensivu osallistui paneelikeskusteluun muiden kulttuuritoimijoiden kanssa, ja esitteli Helsingin Oopperatalon näyttämöstä ja salista tehtyä virtuaalista kaksosta, sekä sen mahdollisuuksia produktioiden suunnittelun apuna. Jo useamman vuoden käytössä ollut sovellus on hyvä esimerkki siitä, miten XR-teknologialla voidaan toteuttaa sekä hankkeiden taloutta että laatua tukeva työkalu, joka tuo todellista arvoa sen käyttäjille. Hanke tuo näkyväksi myös yhden keinon hyödyntää suunnitteluvaiheessa kriittistä tietomallia suunnittelun jälkeenkin, erityisesti tiloissa, jotka joustavat monenlaiseen käyttöön.
Ennen kaikkea XR edustaa yhä kehittyvää tapaa esittää tietoa ja luoda kokemuksia monipuolisesti ihmisen eri aistikokemuksia hyödyntäen. Immersiivisiä kokemuksia erityisesti markkinointitarkoituksiin luovan PlayAR:n esittelijä määritteli ajatuksen esityksessään sanonnalla storytelling becomes storyliving. Expossa esillä olleessa Danse Danse Danse Matisse -XR-kokemuksessa pääsin kokemaan konseptin käytännössä. Kymmenen minuutin elokuvamaisessa immersiivisessä esityksessä animaatiotyyli toimi hienosti, tilallisuuden kokemus oli vahvaa, ja teknologian mahdollisuuksia oli hyödynnetty taidokkaasti. Ehkäpä rakennusten tarjoamia elämyksiä voidaan jonain päivänä viestiä yhtä vaikuttavalla tavalla.
SmartDesign-hankkeen työ jatkuu vielä vuoden 2026 ajan, tervetuloa mukaan työpajoihin.
Jaakko Viertiö
Kirjoittaja on Tampereen yliopiston väitöskirjatutkija, joka työskentelee Tampereen yliopiston ja Hämeen ammattikorkeakoulun yhteishankkessa Älykkään suunnittelun digityökalut (SmartDesign). Hankkeen rahoituksen ovat myöntäneet Pirkanmaan liitto ja Hämeen liitto. Hanke on Euroopan unionin osarahoittama.


