Keskiaikaisen miljöön kuvaus A Plague Tale: Innocence- videopelissä

Kuvakaappaus videopelistä. Kaksi lasta kävelee keskiaikaisessa kaupungissa.
A Plague Tale: Innocence. Kuva: Focus Entertainment.

A Plague Tale: Innocence on ranskalaisen Asobo Studion kehittämä kauhuvideopeli, joka seuraa kahta nuorta sisarusta heidän paetessaan inkvisitiota halki ruton tuhoamien kylien vuoden 1348 Ranskassa. Toisella sisaruksista on tuntematon sairaus, ja peli etenee sisarusten etsiessä keinoa sen hidastamiseen. Pelin aikana selviää, että sairauden takana on veressä piilevä muinainen voima, joka mahdollistaa ruttoa kantavien rottien kontrolloinnin. Pelissä yksityiskohtainen sekä visuaalisesti erinomaisesti toteutettu ympäristö ja pelin hahmojen välisiin suhteisiin keskittyminen mahdollistavat tehokkaan immersion.

Keskiajan soveltaminen populaarikulttuurissa joko historiallisena miljöönä tai kontekstistaan irrotettuna estetiikkana on erittäin suosittua. Keskiajassa usein kiehtoo omasta ajastamme kaukaiselta tuntuva yhteiskunta, osittain tuntematon maailma, joka vaikuttaa olevan täynnä mysteerejä ja mahdollisuuksia. Medievalismit, eli keskiajan jälkeen syntyneet aikakauden kuvaukset, monesti kuvaavat keskiaikaa joko kadotetun sankarillisuuden, ritarillisuuden, romantiikan ja kansallismielisen ylpeyden, tai toisaalta epätieteellisyyden, uskonnollisen sorron, sairauksien ja saastan täyttämänä maailmana. Medievalismeja analysoimalla voimme saada ymmärryksen siitä, millaisen käsityksen keskiajasta ja sen kontrastina omasta ajastamme medievalismin tuottaja on tahtonut yleisölleen välittää. Populaarikulttuurin vaikutuksesta käsityksemme keskiajasta onkin usein kokoelma taruja, jotka ovat kehittyneet vuosien saatossa assosioidessamme tiettyjä piirteitä keskiaikaan.

Historiallisessa viihteessä toisinaan pyritään tutkimustiedon perusteella muodostamaan mahdollisimman todenmukainen kuva keskiaikaisesta elämästä ja sen sisällöistä, kun taas toisissa tapauksissa autenttisuus ei ole tavoite. Tällöin keskiaikaista, tai kuviteltua sellaista, estetiikkaa uusiokäytetään lähinnä tarinan kulissina, irrallaan varsinaisesta juonesta. Tällaisille kertomuksille on tyypillistä tiettyjen tapahtumien ja tyylien irrottaminen varsinaisesta kontekstistaan ja kuvitellun keskiaikaisen ilmapiirin luominen niitä yhdistelemällä. Esimerkiksi videopelissä keskiaikaisen asetelman luomiseen vaikuttavat kaikki ne käsitykset, joita nykyajan ihmisellä kyseisestä aikakaudesta on. Jos medievalismiin ei sisälly esimerkiksi ruttotohtoreita, ritareita ja nuhjuisia katuja, ei pelaaja välttämättä koe pelin sijoittuvan keskiajalle, vaikka nämä elementit eivät olisikaan todellisuutta peilaavia. Tähän ilmiöön liittyy myös keskiajan eri aikakausiin sijoittuvien tapahtumien esittäminen samanaikaisesti. Tyypillistä on esimerkiksi ruton ja noitavainojen käyttäminen yhtäaikaisesti jonkin tarinan taustana, vaikka noitavainot eivät itse asiassa sijoittuneet keskiajalle. Nämä molemmat kuitenkin usein mielletään osaksi keskiaikaista asetelmaa, jolloin ne luovat ”keskiaikaisen ilmapiirin”. Joskus historiallista paikkansapitävyyttä tärkeämpää onkin tunnelman ja ilmapiirin tavoittaminen, joka antaa moderneille ihmisille mahdollisuuden kokea immersiota menneisyyteen sijoittuvaan tarinaan ja täten herättää kiinnostus aikakautta kohtaan.

Tarinallinen videopeli rakentaa uudenlaisen narratiivin menneisyydestä pakottaessaan pelaajan seuraamaan tiettyjä reittejä ja osallistumaan tiettyihin toimintoihin. Vaikka pelin maailma tuntuu pelaajasta kokonaiselta ja todelliselta ympäristöltä, on se kuitenkin tarkkaan rajattu näyttämään vain pelin etenemiselle oleelliset alueet ympäristöstään. Täten peli ei tarjoa todenmukaista kuvausta keskiaikaisesta miljööstä, vaikka ympäristö olisikin mallinnettu todellisten paikkojen mukaan. Tämä pätee myös A Plague Tale: Innocence –peliin, jossa pelikentät on monesti pelintekijöiden toimesta muokattu sellaisiksi, että ne mahdollistavat pelimekaniikan toteuttamisen. Innocencessa muun muassa hiipimisen ja uusien valonlähteiden löytämisen tarpeellisuus muokkaavat pelin maisemaa, jossa avointen alueiden ja pitkien välimatkojen määrää on vähennetty. Pelin tekijät ottivat tarkoituksellisesti inspiraatiota Bordeaux’n kaupungista, ja he pyrkivät välttämään stereotyyppisiä kuvauksia keskiaikaisista kaupungeista tuomalla sekä rakennusmateriaaleissa että muotokielessä esiin keskiajan todellisuudessa hyvin monimuotoisia arkkitehtuurisia ratkaisuja. Pelin tekijöiden mukaan kaupungeille tyypillistä olivat halvoista materiaaleista rakennetut sekä yhä uudelleen korjatut talot, mutkikkaat kujat ja likaisuus. Nämä vaikutteet näkyvätkin pelissä, toisaalta toistaen pelaajalle ennalta tuttua keskiaikakäsitystä, ja toisaalta tuoden siihen uusia nyansseja.

 A Plague Tale: Innocence ei myöskään sovella ajasta ja paikasta irrottamisen menetelmiä, vaan kertoo tarinan sijoittuvan vuoden 1348 Ranskaan, jota vastaavassa asetelmassa peli pyrkiikin miljöönsä kannalta pitäytymään. Peli kuvaa keskiaikaisen ympäristön poikkeuksellisen vivahteikkaasti, jotakuinkin suoraviivaisia stereotypioita aikakaudesta välttäen. Keskiajan kuvaukset monesti sijoittuvat kaupunkiympäristöön, mahdollistaen ihmisten mielissä aikakauteen liittyvän tudor-tyyppisen arkkitehtuurin esittelyn. Innocence on kuitenkin kuvauksessaan todenmukaisempi, sillä suuri osa pelistä liikutaan metsässä. Tämä olisi ollut ajalleen hyvin realistista, sillä kaupungit eivät välttämättä levittäytyneet kovin laajoille alueille, niillä ei ollut samankaltaista esikaupunkirakennetta kuin nykyään, ja kaupunkien välillä saattoi olla suuria alueita koskematonta luontoa. Upeat grafiikat korostavat luonnon kauneutta ja pelin ilmeestä ei tyypilliseen tapaan saa käsitystä keskiajasta itsestään pimeänä ja likaisena ajanjaksona, vaan nämä piirteet näkyvät vasta ruton tuhoamien kaupunkien ja kylien yhteydessä. Monet kaupungit ovat lähestulkoon autioituneita ja pimeän tullen rottia parveilee joka nurkassa. Pelissä ei ole mahdollista paeta ruton vaikutuksia. Vaikka ympäristö on kaunis ja pelaaja helposti unohtuu katselemaan maisemia, lisääntyvät rotat sekä ruumiit pelin edetessä, ja koko maisema tuntuu vähitellen tärveltyvän. Tämä kehitys kuvannee ruton tuhoisia vaikutuksia ympäristöönsä ja keskiaikaiseen yhteiskuntaan, muttei automaattisesti anna ymmärtää keskiaikaisen yhteiskunnan itsensä olleen synkkä, saastunut ja takaperoinen.

Satavuotinen sota ja musta surma ovat merkittävimmät pelin keskeisen tarinan taustana toimivat historialliset tapahtumat. Satavuotinen sota käytiin Ranskan ja Englannin välillä vuosina 1337–1453 ja se on jatkuvasti läsnä A Plague Tale: Innocence -pelin taustalla. Sodan kauhut paljastuvat pelaajalle vähitellen pelin edetessä. Koko pelin ajan pelin päähenkilöitä vastaan tulee sotilaita ja heidän leirejään, muistuttaen jatkuvasti sodan läsnäolosta. Erityisen pysäyttävässä kohtauksessa pelin päähenkilöt metsässä kävellessään päätyvät hylätylle taistelukentälle. Se on mutainen ja soinen, ja lukemattomat ruumiit lojuvat ympäri aukeaa. Tämä kohtaus tarjoaa hetken hengähdystauon jatkuvasta toiminnasta, ja sillä onkin merkittävä emotionaalinen vaikutus pelaajaan, jolla ei ole muita vaihtoehtoja kuin kohdata sodan aiheuttama tuho. Pelissä esitetyt sotaan liittyvät yksityiskohdat eivät ole kuitenkaan historiallisesti täysin paikkansapitäviä. Esimerkiksi alueella, johon tarina sijoittuu, ei käyty taistelukentän kokoa vastaavia taisteluita pelin ajankohtana. Innocencessa tehdään siis varsin tyypillistä ”aikajanan tiivistystä”, jossa eri aikoihin sijoittuneiden tapahtumien esitetään toteutuneen yhtäaikaisesti. Näin kaikki merkittävät aikakauteen ihmisten mielissä yhdistyvät elementit saadaan läsnä oleviksi esitettävään tarinaan. Sodan läsnäolo pelissä saattaa lisätä pelaajan käsitystä keskiajan pimeydestä ja väkivaltaisuudesta, mutta se ei sinänsä ole valheellinen tai ylikorostettu seikka.

Rutto kulki aalloissa halki Euroopan useampaan kertaan, ja A Plague Tale: Innocence -pelissä kyseessä on nimenomaan ruton ensimmäinen ja tuhoisin aalto, eli musta surma. Innocencessa rutto ottaa todellista sairautta dramaattisemman muodon. Pelissä rotat eivät ainoastaan pure ihmisiä ja siten levitä tartuntaa (vaikka todellisuudessa tautia levittivät rotissa oleskelevat kirput), vaan ne myös valtavina laumoina hyökkäävät ihmisten kimppuun ja syövät heidät, jättäen jälkeensä vain luurankoja. Ruton valtaamat kaupungit eivät myöskään ainoastaan autioidu, vaan niiden koko olemus muuttuu. Rotat rakentavat kaupunkeihin pesiään uhriensa ruumiista. Tämä kasvusto näyttää elävältä organismilta, joka vähitellen levittäytyy yhä laajemmalle saaden lopulta kaupungit itsessään näyttämään sairailta, ja toimimaan ruton aiheuttaman tuhon fyysisinä ilmentyminä. Tämä kuvaus antaa mustalle surmalle fantasiamaisen olemuksen. Keskiaikaan sijoittuvissa tarinoissa tyypillisempiä fantasiaelementtejä ovat ennemminkin taruolennot tai jonkin maagisen järjestelmän läsnäolo, mutta Innocencessa kuvitteellinen ulottuvuus on valjastettu pelin kauhuaspektin palvelukseen. Innocencessa kietoutuvat yhteen kaksi eri ruton ulottuvuutta. Nämä ovat varsinainen historiallinen tapahtuma, joka on sijoitettu oikeaan kontekstiinsa eikä täten ole todellisuudesta irrallaan, sekä kansantarut, joilla ruton olemassaoloa ja sen aiheuttamaa tuhoa pyrittiin selittämään. Joidenkin keskiajalla kerrottujen tarinoiden mukaan rotat olivat jonkin näkymättömän ja kuolettavan olennon airueita, ja rutto taas saatettiin nähdä suuremman katastrofin oireena. Tämän tähden rottia onkin käytetty useissa kansantaruissa jonkin tulevan pahan merkkeinä. Näin on esimerkiksi Hamelnin pillipiiparin tarinassa, sekä varhaisella uudella ajalla rottakuningas-ilmiössä. Todellisen ja kuvitteellisten narratiivien elementit sulautuvat pelissä toisiinsa, eikä faktan ja fiktion välille tehdä eroa.

Todellisuuden rajoja häivyttävä kerronta asettaa keskiajan hieman myyttisen verhon peittoon ja mahdollistaa sen kuvittelemisen eräänlaisena totuuden ja tarun välisen olemisen tilana, johon saattaa sisältyä mitä vain. Todellisuutta dramaattisemmat ruton kuvaukset eivät välttämättä anna vääristynyttä kuvaa ajan raakuudesta, musta surma todella oli valtavan tuhoisa ja samaten jatkuvassa sotatilassa eläminen oli äärimmäisen rankkaa siitä kärsineille yhteisöille. Peli kuitenkin esittää ajan ennemminkin jännityksellisenä elämän ja kuoleman välisen kamppailun aikana, kuin realistisemmin aikana, jolloin hitaasti kuoltiin nälkään ja tauteihin. Pelissä pelaajalla on paljon enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa omiin olosuhteisiinsa kuin todellisuudessa ihmisellä kyseisessä ympäristössä olisi ollut. Totuutta ja fiktiota yhdistelemällä ei ehkä anneta täysin todenperäistä kuvaa keskiaikaisesta miljööstä, mutta sen sijaan voidaan luoda pelaajalle hyvin tehokas immersio pelin maailmaan, ja päästä hyvin käsiksi keskiajalla eläneen henkilön mielentilaan ruton kaltaisen katastrofin keskellä. Ruton aikaan ei oikein tiedetty mistä tauti johtuu, ja osittain varmasti myös uskottiin mystisiä tapahtumia selittäviin taruihin, jolloin ympärillä tapahtuva käsittämätön tuho saattoi hyvinkin näyttäytyä tarunomaisen linssin lävitse.

 

Kiri Schrader

Kirjoittaja on historian maisteriopiskelija Tampereen yliopistossa. Teksti on kirjoitettu ”Historia peleissä”-kurssia varten tehdyn esseen pohjalta.

 

Lähteet:

Dorrington Redder, Ben & Schott, Gareth. ”Rats, Plagues, and Children, Oh My! Multimodal Representations of the Past in Historical Games.” Video Journal of Education and Pedagogy 6, no. 1 (Joulukuu 2021): 1-22. https://doi.org/10.1163/23644583-bja10024.

Perry, David. “Introduction.” Teoksessa Whose Middle Ages?: Teachable Moments for an Ill-Used Past, toim. Albin, Andrew, Mary C. Erler, Thomas O’Donnell, Nicholas L. Paul & Nina Rowe, 1-8. New York: Fordham University Press, 2019.

“A Plague Tale Webseries/ Ep2-Dark Ages.” Julkaistu 31.1.2019, kanavalla Focus Entertainment. Youtube, 3min 21s. https://www.youtube.com /watch?v=y13VeD0fzJQ&ab_channel=FocusEntertainment.

“A Plague Tale: Innocence.” STEAM. Toukokuu 14, 2019. https://store. steampowered.com/app/752590/A_Plague_Tale_Innocence/.

Venegas Ramos, Alberto. “Seeing and Playing the Middle Ages: Problems and Limitations in the Virtual and Video-Play Reconstruction of the Medieval Past.” Imago Temporis, Medium Aevum, 16 (2022): 433-448. https://doi.org/10.21001/itma.2022.16.15.