Mytologian käyttö Assassin's Creed Odyssey -pelissä

Kuvassa tietokoneanimaatiolla tuotettu roomalainen sotilas kahden keihään kanssa.
Pelin kansikuva. Kuva: Ubisoft

Antiikin Kreikan mytologiaa ja sen elementtejä löytyy kaikkialta. Sitä on läsnä musiikissa, kirjallisuudessa, elokuvissa, teatterissa ja tv-sarjoissa. Videopelit ovat yksi nykypäivän mediamuoto, joissa hyödynnetään antiikin Kreikan mytologiaa maailmanrakennuksessa ja pelaajille annettavissa tehtävissä. Videopeleissä pelaaja pääsee tavallista lähemmäs mytologiaa interaktiivisen luonteensa vuoksi, mahdollistaen myös näkökulmia siitä, miten tavalliset ihmiset ovat mahdollisesti aikansa myytteihin suhtautuneet. Videopelit siis omalta osaltaan ylläpitävät tietoisuutta antiikin Kreikan mytologiasta antamalla mahdollisuuden osallistua siihen. 

Tieteen termipankki (2025) määrittelee mytologian jumaltarustoksi, joka on syntynyt jonkin tietyn kulttuurin tai kansanryhmän parissa esiintyvien myyttien kokonaisuudesta — tästä esimerkkinä antiikin kreikkalainen mytologia — tai tiettyyn aihepiiriin liittyvät myytit. Termiä voi määritelmän mukaan käyttää myös myyttien tieteelliseen tutkimuksen kuvaamiseen. Myytit puolestaan voidaan määritellä Tieteen termipankin (2025) mukaan joko suulliseen perintöön perustuvaksi tarinaksi, jossa esiintyy jumalia, jumalolentoja ja sankareita tai sitten kertomuksena tai uskomuksena, jota pidetään totena mutta, joka ei kuitenkaan pidä paikkaansa. Lévi-Strauss (1955) lisää myyttien määritelmään, etteivät myytit ole samassa muodossa pysyviä historiallisia artefakteja vaan muuntautumiskykyisiä kulttuurisia ilmiöitä.

Yksi esimerkki peleistä, joissa antiikin Kreikan mytologia on vahvasti läsnä, on Assassin’s Creed Odyssey, Peloponnesolaissotien vuosien 431–422 eaa. aikaiseen Spartaan ja Ateenaan sijoittuva seikkailuroolipeli. Peliin on sarjalle tyypillisten fantasiaelementtien lisäksi sekoitettu antiikin Kreikan historiaa ja mytologiaa, mikä antaa pelaajalle mahdollisuuden tutustua kumpaankin hauskalla, interaktiivisella tavalla. Pelaaja pääsee sekä itse pelissä että pelin mukana tulevassa museomaisessa kierroksessa tarkastelemaan rakennettua maailmaa. Tämä Discovery Tour on pelin aloitusvalikosta erikseen valittava tapa tutkia pelin maailmaa, ja sen pääasiallinen sisältö koostuu erilaisista opastetuista kierroksista, joissa kertoja avaa tarkemmin kierrokseen kuuluvia osia. Kierroksilla voi tutustua rakennuksiin, kaupunkeihin, henkilöihin, filosofiaan, musiikkiin, jumaliin, tavallisiin asumuksiin, vaatteiden värjäämisen tai moneen muuhun asiaan. Pelaaja kulkee pelin kartalla vapaasti ilman vaaroja ja voi valita, mihin haluaa tutustua, samalla tavalla kuin museota kiertäessään. Halutessaan on myös mahdollista vaellella päämäärättömästi ja nauttia antiikin maailmasta.

Assassin’s Creed Odysseuksessa lainataan, kunnioitetaan ja elävöitetään monia antiikin Kreikan myyttejä: jo heti pelin alussa pelaajalle maalataan kuvaa Homeroksen Odysseiasta. Pelaaja aloittaa matkansa Kefalonián saarelta ja yksi alun tehtävistä koskee Penelopen kääreliinan löytämistä Ithakasta, Odysseuksen palatsin raunioista. Homeroksen Odysseia on esillä näkyvästi mutta myös erinäisinä pieninä nyökkäyksinä pelin lomassa, kuten mahdollisuutena palkata Odysseus-niminen mies omaan laivastoon. Hahmo on hyvin kiiltokuvamainen lisä peliin, eikä häntä ole luotu edustamaan Homeroksen Odysseusta, vaan hän on vain hauska cameorooli. Tarinan rakenne ja sen sisältö myötäilee kuitenkin hyvin paljon Homeroksen ja muiden myyttien teemoja.

Clark (2018) käsittelee artikkelissaan pelin yhteyttä Homeroksen tarinoihin ja sitä, kuinka Assassin’s Creed Odyssey on hänestä onnistunut kunnianosoitus Homerin epiikalle. Odysseuksen matka loppuu Ithakaan, kun taas pelaajan matka alkaa sieltä. Kummankin matka on täynnä vaarallisia käänteitä, jumalia, yliluonnollisia olentoja ja läpikulkeva perheen kaipaamisen teema. Clark (2018) argumentoi, että tämä matkan loppumisen ja alkamisen risteymä on tärkeä yksityiskohta, se symboloi sankarin soihdun ojentamista eteenpäin sankarilta toiselle. Asetelma antaa symboliikallaan pohjustuksen pelin eeppistä tavoitteleviin mittasuhteisiin.

Pelaajan tehtävänä on löytää Hermes-jumalan valtikka sekä Atlantiksen kadonnut kaupunki, mikä sitoo pelin lähtökohtaisesti mytologiaan, kun taas pelihahmon päämääränä on päihittää Kosmoksen kultti ja yhdistää kauan erossa ollut perheensä. Päähenkilönä toimii pelaajan valinnan mukaan Leonidas I:n jälkeläisistä joko Alexios tai Kassandra, ja tämä käyttää yhtenä aseenaan Leonidaksen yliluonnollisia ominaisuuksia omaavaa keihään kärkeä.

Pelin aikana pelaajan apuna toimii haukka Ikaros, joka lentäessään avustaa pelaajaa löytämään tehtäviinsä tärkeät ihmiset, esineet ja paikat. Pelissä on myös vahva mytologisten olentojen läsnäolo, joka ei näy pelissä arkisen elämän tasolla: ne ovat huhuja, juoruja ja arvoituksia pelin maailman tavallisille ihmisille. Pelin päähahmon omat mytologisen sankarin piirteet taas mahdollistavat esimerkiksi minotaurin, sfinksin ja jumalien kohtaamisen. Tämä sama teema jatkuu kaiken yliluonnollisen kanssa läpi pelin ja sen lisäosien. Pääpelin juonen kannalta suurin osa yliluonnollisesta kuulu sivutehtäviin ja niitä kohtaan voi osoittaa epäuskoa, myös yliluonnollisen kohtaamisen jälkeen. Pelin loppupuolella ja etenkin lisäosissa mytologian asema pelissä siirtyy keskeisemmäksi – mutta on edelleen arkielämästä erillään – ja sen vaikutus peliin on huomattavasti suurempi kuin aikaisemmin. Pelin loppu irtaantuu täysin historiallisista faktoista ja tekee Hermeksen sauvan omistajasta kuolemattoman Atlantiksen vartijan, jonka elämä jatkuu, kunnes hän luovuttaa sauvan seuraavalle vartijalle.

Peleissä käytetään mytologiaa usein tarinallisena elementtinä, joka ei suoranaisesti vaikuta pelin kulkuun tai mekaniikkoihin. Vandewalle (2024) on tutkimuksessaan nostanut esiin ajatuksen peleistä mytologian virtuaalisina museoina, joissa mytologioita ja niihin kuuluvia asioita kuten esimerkiksi mytologisia artefakteja pääsee tarkastelemaan lähemmin. Hän tuo esille pelien aseman mytologian nykyaikaisena kertojana suullisen kertomuskulttuurin ollessa lähes kokonaan kadonnut. Assassin’s Creed Odysseuksen vuorovaikutteisuus ja pelaajan mahdollisuus päästä elämään myyttien keskelle tukee tätä ajatusta.

Mytologisia hahmoja ja tarinoita kuitenkin muokataan usein peleihin ja sen teemoihin sopiviksi, joissain tapauksissa muuttaen myytin hahmon esimerkiksi taruolennosta ihmiseksi. Tämä myös korostaa sitä, kuinka myytit muuttuvat ajan ja tilanteen mukaan. Tällaisesta muunnelmasta esimerkkinä voi toimia Odyssey-pelissä esiintyvä kykloopiksi kutsuttu ihmishahmo, erään rikollisjärjestön johtaja. Hän on tarinan mukaan saanut lisänimekseen kyklooppi, koska häneltä puuttuu toinen silmä. Kompensoidakseen tätä ja osoittaakseen olevansa samanlainen kuin muutkin, hän on hankkinut itselleen tekosilmän, jonka pelaaja varastaa. Tekosilmä päätyy lopulta vuohen sisään, sitoen tarinaa kekseliäällä tavalla Homeroksen Odysseiaan.

Muut pelissä esiintyvät kykloopit näyttävät enemmän siltä miltä ne ovat klassisissa teksteissä kuvattu, mutta Ubisoftin (2018) kehitystiimin mukaan kyklooppi-nimen esiintyminen myös tavallisen kansan parissa — nimityksinä normaaleille ihmisille — antaa pohjaa siihen, miten antiikin kreikkalaiset uskoivat jumalten ja yliluonnollisen olevan selitys kaikelle sellaiselle mitä ei muutoin voinut selittää. Jokaisen olennon olemassaolo selitetään ja kudotaan maailmanluontiin tätä käsittelevän tehtäväsarjan aikana, jolloin niiden olemassaolo on pelin yhteydessä täysin uskottavaa. Pelottava ja väkivaltaisena tunnettu yksisilmäinen rikollisjärjestön johtaja on helppo rinnastaa yksisilmäiseen taruolentoon.

Vaikka mytologia ei pohjaudu tositapahtumiin, on se kuitenkin hyvin olennainen osa historiaa. Assassin’s Creed Odyssey on hyvä esimerkki siitä, miten mytologia ei ole staattinen historiallinen artefakti vaan muuttuva osa kulttuuria. Odysseyn mytologisten elementtien uskottavuuteen vaikuttaa huolella rakennettu maailma ja myös sen osittainen sitominen oikeaan historiaan. Jos koko peli olisi fantasiamaisempi, ei pelaaja saisi silloin samanlaista näkyvyyttä siihen, missä asemassa mytologia saattoi olla arkipäivän elämässä antiikin aikana. Nykyisellä yhdistelmällä pelaaja pääsee suhtautumaan yliluonnolliseen tavallisesta arjesta poikkeavana, ihmeellisenä asiana, jonka äärelle ei kaikille ole pääsyä edes pelin sisäisessä maailmassa. Se tekee mytologiasta vielä mielenkiintoisempaa ja viihdyttävämpää.

 

Kaisa Pihlava

Kirjoittaja on sosiaaliantropologian maisteriopiskelija Tampereen yliopistossa. Kirjoituksen pohjana on keväällä 2025 järjestetyn ”Historia peleissä”-kurssin loppuessee.

 

Kirjallisuus:

Vandewalle, Alexander. 2024. “Video games as mythology museums? Mythographical story collections in games.” International Journal of the Classical Tradition 31, no. 1: 90–112. doi:10.1007/s12138-023-00646-w.

Lévi-Strauss, Claude. 1955. “The structural study of myth.” The journal of American folklore 68, no. 270: 428–44. doi:10.2307/536768.

Clark, Stephanie. 2018. Why Homer would approve of Assassin’s Creed Odyssey. Eurogamer. https://www.eurogamer.net/why-homer-would-approve-of-assassins-creed-odyssey

Ubisoft. 2018. The mythical creatures of Assassin’s Creed Odyssey – Interview with the Development Team. https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/news/3B4dol6lFFZ9w9rnepcMph/the-mythical-creatures-of-assassins-creed-odyssey-interview-with-the-development-team

Tieteen termipankki 23.4.2025: Kirjallisuudentutkimus:myytti https://tieteentermipankki.fi/wiki/Kirjallisuudentutkimus:myytti

Tieteen termipankki 23.4.2025: Uskontotiede:mytologia. https://tieteentermipankki.fi/wiki/Uskontotiede:mytologia